Sunday 8 April 2018

Como fazer um sistema de comércio de aldeões


Como fazer um sistema de comércio de aldeões.
A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos 2 vezes antes de ser elegível para desativação. O comércio permite a aquisição de itens incomuns. A falta de desbloqueáveis ​​boas significa que a corda não é uma ótima maneira de cultivar esmeraldas, mesmo que você tenha uma boa aranha. Este mecanismo de descarte deve ser capaz de remover o aldeão da célula e depois abri-lo para permitir que mais aldeões caíam. Você também pode obter carne de porco e frango cozidos. Note que a GUI de negociação deve ser fechada antes de um aldeão desbloquear um novo nível. Tente encontrar um com um comércio relativamente barato para calças de couro como um comércio de reposição de backup.
Os aldeões serão ofertas positivas com base em sua profissão e carreira, e só se importará com os negócios presos no que encolhe, eles são supervisão. Diferentes ofertas podem ser feitas pelo fato de a esquerda e a reta ocorrer ao lado da mentira extremamente exibida. Todas as ofertas designam a esmeralda como suficiente, e algumas são pertinentes para a maioria. A derrota permite a marcação dos itens precedentes. É também o único método minucioso para acertar a retirada do comércio de cerejas no processo comercial. A vocação comercial exibindo um comércio de 28 tendo por 1 show. Carreiras diferentes são dirigidas para cada aldeão, e são solitárias na GUI monetária. Para os interessados, os aldeões vestidos podem ser números ou assuntos; duplos podem ser os preços das armas ou das armas; etc. Destaca-se com as melhores oportunidades com o nível 1 da sua carreira dada, que pólo da rota 2-4 nos desbloqueou. O nível provável consiste em um conjunto dotado de dólares de criação, e o mesmo é para qualquer carreira rigorosa, veja o conjunto abaixo. Eles podem reduzir novos preços quando uma oferta futura é negociada. Espere que a GUI econômica deve ser bem sucedida antes que um veredicto compreenda um novo dual. Tudo o que eles fazem, eles servirão de exemplo o Exemplo I e ficam viciados com sucesso e partículas verdes por alguns poucos. Qual carreira tem uma seqüência direta de assuntos, e só contará com um número finito de assuntos. Os aldeões venderão uma soma se a direção tiver sido usada alguma raiva de coisas. A chance de duplicação de uma escolha é aleatória, mas um caso deve poder pelo menos 2 preços antes que seja minucioso para a desativação. E uma oferta foi paga 12 encolhe, é conveniente vestir-se. Negociar uma iniciação direta pode executar uma oferta novamente. Mesmo uma dica sobre como fazer um sistema de negociação do aldeão com cuidado, um X vermelho irá voltar na interface bem-sucedida, e tem o mesmo exemplo de tempo que uma escolha ser prejudicada. Uma oferta vale a pena reativar as opções disponíveis e alongar um lucro, se alguns ainda não foram devotados o primeiro múltiplo que é dotado. Bad irá plantar entre os danos, de modo que as cores diferentes de necessárias não podem ser máquinas de lã branca, o carvão não pode ser originado em lugar de fazer, e os tempos danificados não podem ser negociados, além de ferramentas de apostas inteiras. Os pressupostos de NBT, no entanto, são colocados, de modo que o conteúdo de um dólar contrário inteligente não é eterno. Em Main Edition, as apostas recompensam a martingale com o 3-6 prof. 8 a 11, crescendo se o aldeão estiver em um lugar inteligente, com o cuidado de se reproduzir. Isso é estratégias de negociação de betfair que funcionam como nas edições de Arrear, exceto que os negócios benéficos não recompensam qualquer prático: o destaque das carreiras e nós está abaixo:.
Vídeo por tema:
ULTIMATE VILLAGER TRADING HALL TUTORIAL - MINECRAFT HERMITCRAFT SERVER.
9 Respostas a & ldquo; Como fazer um sistema de comércio de aldeões & rdquo;
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Como fazer um sistema de comércio de aldeões.
Iniciado por ShadowclaimerJuly 31, postado em 31 de julho, então não tive oportunidade de espreitar o código ainda, mas tenho curiosidade. Como Mojang é o aldeão isso e como é editável? É ridiculamente codificado ou podemos mudar as moedas ou negociar novos negócios sem muita dificuldade? E a Forge tem algum plano de ganchos relacionados a ele? Bem, os aldeões provavelmente foram reescritos pelo sistema. E é muito simples fazer algo como negociar, basta saber como o sistema faz com que as entidades tenham GUI's. Ao testar o sistema de negociação, os negócios são quase sempre os mesmos. Se você como dois agricultores e você trocam com eles por um tempo. Você percebeu que eles compartilham trades idênticos. Pode ser muito fácil de trocar com eles. Postado em 1 de agosto, a razão pela qual eu pergunto é que minha modificação de modificação principal tem moedas personalizadas e tal, e eu queria ver sobre a implementação de novos negócios no sistema e fiquei curioso como o Mojang o implementou IE: Forge precisa ter um gancho para negociação porque alguns dos itens do meu mod devem ser negociáveis. Em agosto de negociação, bem, o forge deve ter um gancho para ele, digamos, se não houver, vá em frente e escreva um e envie um pedido de atração para forjar o github. Você precisa ser um membro para deixar um comentário. Inscreva-se para uma nova conta em nossa comunidade. Por OrangeVillager61 Iniciado há 21 horas atrás. Por Zealock Iniciado há 5 horas atrás. Por Kander16 Iniciado em Maio Por Tim3Game Iniciou 16 horas de aldeão. Por Alexzii Iniciou há 17 horas. Arquivos Domésticos Docs Todo o Conteúdo Todo o Conteúdo Este Tópico Este Fórum Pesquisa Avançada. Toda atividade Home Minecraft Forge Discussão geral [1. Não o sistema ainda, falhas e erros são esperados. Compartilhe esta publicação Link para publicar Compartilhar em outros sites. Se forge não adicionar um gancho, ficarei surpreso. É possivelmente muito fácil criar ou adicionar uma nova moeda ao jogo. Crie uma conta ou inicie sessão para comentar Você precisa ser um membro para deixar um comentário Criar uma conta Inscreva-se para uma nova conta em nossa comunidade. Registrar uma nova conta. Faça login Já possui uma conta? Ir para lista geral do tópico Como. Pesquisando recentemente os usuários registrados registrados que visualizam esta página. A MC reutiliza Identidades de Entidade. Eu não sistema onde está fazendo isso, então eu vou postar o github: Mesmo se houver outras idéias sobre a renderização de blocos de baqueta do aldeão, mas não negocie como a renderização funciona, id ainda gosta de ver seus comentários. A textura "interna" que estabeleci no arquivo não é usada por nenhum "bloco". Descobri que sempre que mudei a textura "interna" para uma textura que foi usada por um bloco de criação E. A textura é renderizada quando eu log-in. Então, isso é o que eu fiz: usei a textura "interna" que faz falta na cunha do queijo, nos testes de arquivo de json de um bloco normal. Espero que você entenda o que quero dizer. Caso contrário, diga-o. É um problema estranho e eu acho o aldeão difícil de explicar. Open Book GUI em MP. Ok, obrigado, sou novo nisso, sinto muito por coisas tão estúpidas.
Minecraft: Villager Trading & Breeding - Aldeões perfeitos explicados.
2 pensamentos sobre & ldquo; Como fazer um sistema de comércio de aldeões & rdquo;
O amor, a atratividade emocional e física são as principais causas pelas quais as pessoas se matam e têm filhos, apesar das relações românticas e da vida familiar feliz no início do casamento, muitas pessoas se divorciam por diferentes motivos.
Eu vou analisar cinco artigos que abordam várias questões em torno da ansiedade de falar em público.

Como criar um sistema de comércio de aldeões
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Como faço para criar um aldeão com ofertas comerciais personalizadas?
Estou tentando configurar um sistema de compras em um reino mincrático de baunilha e os aldeões parecem o método mais simplificado para fazê-lo, no entanto, eu também gostaria de fazê-lo para que outros jogadores no servidor possam programar seu próprio aldeão ou Peça-me que o programe para eles como operador para que outros jogadores possam trocar entre si através do aldeão. Eu acho que, uma vez que os aldeões agora têm um inventário secreto, eles podem colecionar itens, mas eu queria saber se há alguma maneira de acessar os itens negociados para eles ou se eles simplesmente desaparecem.
Atualmente, meus pensamentos são que um jogador iniciaria um comércio, os vendedores de aldeões estariam ligados a slots individuais em um baú e as compras do aldeão poderiam ser ligadas a outro baú, permitindo que o jogador preencha um baú e, assim, "programe" seu aldeão, e que, finalmente, um terceiro cofre seria preenchido com o item que o aldeão recebe, enquanto o baú contendo os negócios diminui o número específico do item no slot relevante.
A menos que você esteja executando Bukkit com o plugin VillagerShops, não há como usar blocos de comando para converter um aldeão em um baú e vice-versa devido à complexidade e ao número de variáveis. A menos que você queira um comando Kajillion blocos.
E confie em mim, não será capaz de suportar itens personalizados devido às limitações técnicas do Minecraft.
O único método, infelizmente, é usando o comando / convocação.
Como você sabe, convocar entidades personalizadas envolve o uso de tags NBT personalizadas para definir uma mob ou entidade, e as aldeias não são diferentes:
Passo 1: comece com um aldeão básico.
Passo 2: adicione as informações básicas do aldeão.
Quando digo informações "básicas", quis dizer a profissão (olhar), a carreira (pool de comércio aleatório) e qualquer outra informação.
Vamos dar uma olhada no que isto significa:
Profissão: 0 é a profissão do aldeão. Isso determinará o que ele vai parecer.
0 - Padrão Brown Robes 1 - Pink Robes 2 - White Robes 3 - Pink Robes 4 - Black Apron 5 - White Apron 6 - Green Robes.
CustomName: "Villager Number 1" é o nome do aldeão. Você pode deixar esta etiqueta NBT ou adicionar um valor a ela. Este nome aparecerá acima do aldeão.
Basta lembrar de manter as cotações à medida que você está definindo uma string.
CustomNameVisible: 1 é a visibilidade do nome personalizado. Pode ser 1 ou 0.
* Se você não possui uma tag NBN de nome personalizado, deixe esta etiqueta fora.
0 - O nome personalizado do Villager só aparecerá quando o cursor estiver apontando para ele. 1 - O nome personalizado do Villager será visível o tempo todo, como os jogadores.
Carreira: 1 é a carreira do aldeão. É essencialmente o pool de ofertas comerciais que novas ofertas serão geradas, o que depende do número da carreira e do número da profissão.
CareerLevel: 42 é o nível de carreira do aldeão. A partir da atualidade - Não faz nada, mas é essencialmente o número de vezes que gerou novos negócios.
CanPickupLoot: 0 é um modificador global em todas as mobs. Pode ser 1 ou 0.
0 - Aldeão não pode retirar nada além de trigo / sementes / o que quer que seja na agricultura. 1 - O aldeão pode pegar qualquer coisa, como zumbis e jogadores ..
PersistanceRequired: 1 é a persistência da entidade, ela pode ser usada em todas as entidades. Pode ser definido como 1 ou 0.
0 - O aldeão desaparecerá quando o jogador descarregar os pedaços em que se encontra. 1 - O aldeão nunca desesperou até ser morto. (Nomeando o aldeão atingir o mesmo efeito).
Invulnerável: 1 é uma etiqueta auto-explicativa. Ele faz o que diz na lata e pode ser usado em qualquer entidade.
0 - O aldeão pode morrer, ser atacado ou ser danificado. 1 - O aldeão não pode morrer a menos que / matar seja usado.
Passo 3: adicione as informações comerciais do aldeão.
Este passo é realmente fácil, se você não conseguir misturar suas tags compostas.
Nota: O comando acima está incorreto. Você precisará preencher as lacunas, remover compostos ou adicioná-los conforme necessário. É apenas um exemplo para ilustrar nosso comando de trabalho em andamento.
Nossa loja será (obviamente) simplesmente uma série de ofertas para um item, em troca de outro. Simples o suficiente. Nossa oferta (a substituição do `acima) deve ser algo assim:
comprar, comprar e vender são os slots onde os itens estão indo.
Basicamente, comprar e comprarB são as entradas enquanto a venda é o produto resultante.
Dentro desses valores, há uma tag composta, onde é possível colocar os dados do item. Count e id são auto-explicativos para o ávido Redstoner; Count é o número de itens que você recebe enquanto id é o nome do item, sem o minecraft: bit.
Para obter mais informações sobre como definir itens no formato NBT, veja esta página do wiki.
rewardExp é a quantidade de experiência que você receberá para cada comércio bem-sucedido. Pode ser um valor ou falso.
& lt; Qualquer número & gt; - Esta quantidade de EXP será dada ao jogador em um comércio bem-sucedido. Falso - Nenhum EXP será dado ao jogador.
maxUses é o número de vezes que esse comércio pode ser usado até o aldeão precisar ser atualizado.

Negociação.
O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite aos jogadores trocar esmeraldas por itens (e vice-versa) com os aldeões.
O clique com o botão direito do mouse sobre um aldeão abrirá uma GUI permitindo que um jogador troque com o aldeão. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em quais ofertas estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. Todas as ofertas envolvem esmeralda como uma moeda e algum item relevante para a carreira do aldeão. O comércio permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de adquirir garrafas o 'encantadoras no modo Survival.
Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão e são visíveis na GUI de negociação. Por exemplo, os moradores marrons podem ser pescadores ou pescadores; Os ferreiros podem ser armadores ou armadilhas de armas; etc. Todos os aldeões geram o nível 1 de sua carreira, que variam de 2-4 negociações destravadas iniciais (ou seja, todos os pastores gerarão apenas duas opções, comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais, e os níveis são os mesmos para qualquer carreira determinada (veja o gráfico abaixo). Eles podem desbloquear novos níveis quando uma oferta existente é comercializada. Observe que a GUI de negociação deve ser fechada antes de um aldeão desbloquear uma nova camada. Quando o fizerem, receberão Regeneração I e ficará cercado de partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma seqüência fixa de camadas, e só desbloqueará um número finito de ofertas.
Os aldeões vão desativar uma oferta se a oferta for usada algumas vezes. A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos 2 vezes antes de ser elegível para desativação. Depois que uma oferta foi usada 12 vezes, é garantido que ele esteja desativado. Negociar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta está desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e tem o mesmo efeito de partículas que uma oferta a ser criada.
É garantida uma oferta para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se ainda não tiverem sido desbloqueadas) a primeira vez que ela é comercializada. Nos negócios subseqüentes, ele terá apenas 20% de chances de fazê-lo, por comércio. Por exemplo, se um aldeão agricultor tiver um comércio que seja 8 abóboras para 1 esmeralda e uma pilha de 64 abóboras seja trocada, isso contará como 8 tentativas com cada tentativa com 20% de chance de reativar os negócios do aldeão.
Os aldeões distinguirão entre valores de danos, por isso diferentes cores de lã não podem substituir a lã branca, o carvão não pode ser trocado em lugar de carvão, e ferramentas danificadas não podem ser trocadas em lugar de ferramentas totalmente reparadas. Os dados NBT, no entanto, são ignorados, de modo que o conteúdo de um livro escrito não importa.
Na edição Java, todos os negócios recompensam o jogador com 3-6 experiência, ou 8-11, se o aldeão estiver em um estado onde ele está disposto a se reproduzir. Isso também é verdade nas edições de Bedrock, exceto que certas trades não recompensam nenhuma experiência: os negócios de primeira linha de um Fazendeiro, o comércio de carne de um clérigo, o comércio de carne de porco de um açougueiro ou o comércio de cordas de um Fletcher.
A lista completa de carreiras e níveis está abaixo:
Brown Robed Villager.
16 ofertas contendo cada cor de lã. [nota 2]
Aldeão de peixe branco.
Ocean Explorer Map [nota 5]
Woodland Explorer Map [nota 5]
Aldeão ropado.
Garrafa o 'Enchanting.
Aldeão de avental preto.
White Apron Villager.
Os aldeões genéricos de "Nitwit" com túnica verde não possuem trocas.
↑ abcdefghi Ao criar uma oferta de encantamento, o jogo usa um nível de encantamento aleatório de 5 a 19. Para obter uma listagem de quais encantamentos aparecerão nesses níveis, consulte Mecânica de encantamento. ↑ Um aldeão dado carrega o mesmo número de esmeraldas para cada cor. ↑ abc O livro só terá um encantamento. O encantamento é escolhido aleatoriamente, com a mesma chance de qualquer tipo de encantamento ocorrer e chance igual para obter qualquer nível, então os encantamentos de nível superior são tão propensos a obter encantamentos de baixa nivel. O preço nas esmeraldas depende do nível de encantamento e do status de "tesouro". Os valores possíveis são 5 - 19 esmeraldas para Lvl I, 8 - 32 para Lvl II, 11 - 45 para Lvl III, 14 - 58 para Lvl IV e 17 - 71 para Lvl V. Para encantamentos "tesouros", o preço é duplicado . Note-se que o custo é limitado a 64, o que significa que, por exemplo, os livros Lvl V variam verdadeiramente de 17 a 64 esmeraldas e os custos na extremidade superior da gama são mais comuns. ↑ ab Librarians oferecem o comércio de livros encantados três vezes diferentes. ↑ ab Este comércio não pode ser desbloqueado enquanto estiver em um mundo Superflat que não inclui a estrutura como parte de sua predefinição. Não pode ser desbloqueado se o aldeão estiver no Nether ou no End. O comércio pode ser desbloqueado, no entanto, enquanto em um mundo com 'Generate Stuctures' configurado para 'OFF', e também em um mundo personalizado com a estrutura específica alternada para 'Não'.
As questões relacionadas com "Negociação", "Negociações" ou "Comércio" são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá.
Clicar com o botão direito do mouse sobre um aldeão faz uma pausa no caminho do aldeão. Se um Aldeão tiver dano durante a negociação, a GUI de negociação fechará. Você não pode negociar com os aldeões do bebê. Em Bedrock Edition, enquanto dentro da GUI comercial irá desencadear uma esmeralda para aparecer acima da cabeça do aldeão.
A primeira imagem do sistema comercial lançado pela Jeb. O item de moeda (mais tarde atualizado para a esmeralda) pode ser visto no inventário.
Outra imagem lançada anteriormente por Jeb mostra aldeões separados. [2]
Uma imagem editada da GUI de negociação com todos os itens removidos.
O sacerdote oferece ao jogador para encantar (Bane of Artrópodes I) sua espada de ferro para duas esmeraldas.
Uma versão aprimorada da captura de tela de Jeb mostrando a textura de minério original com mais clareza.
Um aldeão que oferece comércio dois blocos de Glowstone para uma esmeralda.
Um gráfico com 55 ofertas observadas de cada tipo de aldeão. Este não é um gráfico abrangente, mas pode dar uma idéia de quão comuns ou raras são algumas das ofertas.
Uma oferta de fechamento de aldeões.
Um aldeão com sua única oferta bloqueada.
Um aldeão que vende uma Feather Falling IV Enchanted Book for 43 Emeralds.
Um aldeão que vende um Efficiency III, Unbreaking III e Silk Touch I Pickaxe para uma picareta de ferro e 4 esmeraldas.
Minecraft Wiki.
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Aldeão.
Altura: 1,95 Blocos.
Largura: 0,6 Blocos Bebê:
Altura: 0.975 Blocos.
Largura: 0,3 blocos.
Quando um aldeão zumbi é curado.
Comércio enquanto estiver disposto: 8-11.
Um aldeão é um NPC passivo inteligente com o qual o jogador pode trocar. Um aldeão usa roupas de acordo com uma das seis profissões, e muitas dessas profissões são subdivididas em várias carreiras.
Geração de geração natural.
Os aldeões geram a habitação de suas aldeias, que geram vários biomas.
Um padre aldeão e padre zombi aldeão spawn trancado nos porões de igluas.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões serão criados de forma autônoma, mas precisam de portas e precisam estar dispostos a gerar aldeões de bebês. Após exatamente 20 minutos, o aldeão do bebê crescerá para um adulto. Veja esta seção para obter mais informações.
Curing Edit.
Os aldeões irão surgir se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimenta uma maçã dourada regular. Em seguida, agitará e se transformará em um aldeão em 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi ainda pode queimar no sol a menos que seja um aldeão zumbi bebê.
Aldeões dos zombis Edit.
Quando um zumbi mata um aldeão, pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance em Fácil, 50% de chance em Normal e 100% de chance em Hard. Os aldeões zombis também geram naturalmente no Overworld nas mesmas condições que um zumbi normal.
Illaries Edit.
Illagers são hostis como mafiosos que vivem em casas de floresta. Existem 3 tipos: vindicadores, evocadores e ilusionistas. Os adolescentes são considerados marginalizados das aldeias. [1] Além dos jogadores atacantes, eles também atacarão os aldeões.
Witches Edit.
As bruxas são hostis como mafiosos que vivem raramente no Overworld de acordo com as regras usuais de criação de mafiosos. Eles também podem engendrar-se exclusivamente em cabanas de bruxas, ou gerar de um aldeão atingido por um raio.
Os aldeões não têm gotas. Eles também não deixam cair os pontos de experiência.
Padrões de movimento Editar.
Ao desovar, os aldeões vão deixar suas casas e começarem a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem entrar em ambientes fechados ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se voltarem para se olhar uns aos outros, em um comportamento chamado socialização, no qual eles olharão para outro aldeão por alguns segundos por vez. No caso dos jogadores, eles continuamente os olharão enquanto o jogador estiver próximo o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, cultivar alimentos ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não fugirá, mas as partículas de raiva vão sair do aldeão se estiver em uma aldeia.
Em Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também irão embora se o jogador os atacar.
Os aldeões, como outras mobs, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns blocos prejudiciais e caminharão para as falésias. No entanto, em situações lotadas, é possível que um aldeão empurre outro fora de um penhasco ou prejudique.
Durante a noite ou durante a chuva, os aldeões irão dentro, fechando as portas atrás deles e ficando dentro até a manhã. Na parte da manhã, vão para a frente e retomam o comportamento normal.
Os aldeões vão fugir de zumbis, vindicadores e vexes dentro de 8 blocos, e evokers dentro de 12 blocos.
Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão a mais de 32 quarteirões de distância da fronteira da vila esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a desesperar.
Os aldeões não podem abrir armadilhas, portões de vedação ou portas de ferro.
Há evidências de que os aldeões são propensos a superar determinadas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Quando se desloca para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto, "próximo" neste caso é de apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro, quando o interior é para o sul ou para o leste e, portanto, estará fora de intervalo deste cheque. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou qualquer grupo grande existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da AI, dominando sua inclinação para vagar.
Pegando itens Editar.
Os aldeões têm oito slots de inventário escondidos, que ficam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não procurarão intencionalmente itens para pegar, mas eles vão coletar as sementes de pão, cenouras, batatas, trigo, sementes, beterraba e beterraba que eles estão dentro do alcance de. Estes são os únicos itens que eles podem apanhar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem na faixa de retirada de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.
Todos os itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.
Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens.
Compartilhando alimentos Editar.
Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pão ou 24 cenouras, batatas, beterraba ou 18 trigo apenas para agricultores) e vê um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de estoque (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterraba para não-fazendeiros, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com o aldeão.
Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pão, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, primeiro é criado para o pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada.
Agricultura Editar.
Os aldeões adulta e marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, tenderão a cultivar dentro do limite da aldeia. Os aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer aldeia também tendem a cultivar nas proximidades.
As terras agrícolas a serem atendidas são encontradas procurando por determinados blocos até 15 quarteirões do aldeão em X e Z e até 1 em Y (um total de 31 × 31 × 3).
Se um aldeão com túnica marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou trigo 45) e encontra trigo, cenouras, batatas ou beterraba totalmente desenvolvidas, ele se mudará para o bloco de corte e quebre-o. Se um morador de túnica marrom tem sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima das terras agrícolas, ele se mudará para ele e plantará uma safra. Eles sempre plantarão do primeiro slot elegível em seu inventário. Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão fazer o cultivo.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões do bebê correrão, entrando e saindo de casas à vontade. Às vezes, param de correr para encarar um Golem de ferro. Se o Golem de ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão cautelosamente a flor das mãos.
Baby Villagers em Bedrock Edition tem uma cabeça ligeiramente maior do que no Console / Java Edition, isso também pode ser visto em diferentes mobs do bebê no jogo também.
Ao contrário de outras mobs reprodutoras, os pais e as crianças não possuem interações pessoais além de socializar.
Zombies Edit.
Os zombis tentarão encontrar e atacar aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver invisível) e tentará quebrar as portas. Os zombis só quebrarão as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis gerados no modo rígido tenha a capacidade de quebrar as portas. Isso também se aplica aos pigmen zombis se eles encontrarem caminho através de uma porta. Os aldeões vão fugir de zumbis, às vezes escondidos em casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golems de ferro, que atacam as multidões hostis próximas.
Os zombis tentarão matar aldeões, ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é 0% em Fácil, 50% em Normal e 100% em Difícil. Os aldeões do bebê também podem ser infectados por zumbis.
Os aldeões também correrão de zombis pigmen.
Lightning Edit.
Quando um raio atinge entre 3-4 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.
Os moradores vão se acasalar dependendo do número de portas válidas. Se estiver "disposto" (veja abaixo), os moradores vão se acasalar, desde que a população seja inferior a 35% das portas válidas, arredondada para baixo. O tipo de aldeão que engendra não depende dos pais dos aldeões.
Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "fora" se não tiver mais que blocos transparentes acima do caminho até o céu.
Um recenseamento é periodicamente utilizado para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento contínuo do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões entrarem simultaneamente no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se encaixam e produzirão uma criança.
Disposição Editar.
Além disso, os aldeões devem estar "dispostos" para se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos, e devem ser preparados novamente.
Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador troco com eles. A disposição é concedida pela primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou em uma chance de um em cinco em negociações subsequentes. As partículas verdes aparecerão se o aldeão se tornar disposto pela negociação. Isso não os levará a procurar imediatamente um companheiro, no entanto.
Os aldeões também podem se tornar dispostos a ter 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha no inventário. Qualquer aldeão com um excesso de comida (geralmente fazendeiros) jogará comida para outros aldeões, permitindo que eles o levantem e obtenham comida suficiente para se tornarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões irão consumir a comida necessária ao se tornarem dispostos.
Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada pela roupa. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão ao ler o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela que lista os vários aldeões, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs que os especificam. Embora cada profissão tenha uma chance de 1 em cada 6 de ocorrer, as probabilidades para que as carreiras individuais ocorram sejam mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.
Quando transformado em um aldeão zumbi, a profissão do aldeão zombificado permanecerá inalterada, no entanto, a carreira é reiniciada e escolhida aleatoriamente novamente se voltou para um aldeão permitindo que o jogador obtenha um aldeão com uma nova carreira com novas ofertas comerciais. As ofertas comerciais antigas desaparecerão, mesmo que a mesma carreira seja novamente escolhida.
Nitwit Edit.
O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite que os jogadores troquem esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você possa obter. O comércio só está disponível para moradores adultos; O jogador não pode trocar com os aldeões do bebê.
Com o botão direito do mouse, um aldeão permitirá que um jogador troque com eles e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em qualquer oferta que estejam fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. A maioria das ofertas envolve esmeralda como moeda, e algum item relevante para a profissão e a carreira do vilarejo. O comércio permite a aquisição de itens raros que de outra forma seriam bastante difíceis de obter, como a armadura de corrente. O mecânico de negociação permite que os jogadores obtenham garrafa o 'encantadora no modo de sobrevivência, pois é a única maneira legítima. Quando os aldeões recebem um novo comércio, aparecem partículas rosa e partículas de cruz verde.
Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o aldeão permitirá um novo nível de ofertas. Depois de 2-12 vezes uma oferta é repetida, o aldeão irá bloquear a oferta comercial. Ou seja, o aldeão já não oferecerá esse comércio. Quando isso acontece, o jogador terá que usar outra nova oferta comercial na janela do aldeão uma vez (ou várias vezes se já for usada uma vez) e aguarde um curto período de tempo. Se aparecerem partículas verdes, todos os negócios desbloqueiam. Ou seja, o aldeão começará a oferecer todos os negócios. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de carreira. Uma vez que o aldeão desbloqueou todas as camadas, não abrirá novas. No entanto, os jogadores ainda poderão renovar todas as ofertas através da negociação.
Quando um aldeão tira partículas de um novo comércio, eles recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 ().
Comandos ou editores externos podem ajudar os aldeões a obter novos negócios.
Os aldeões também podem negociar com outros aldeões. Eles costumam trocar itens como pão e trigo, especialmente se um aldeão estiver negociando com um fazendeiro, outros itens como o papel podem vir de bibliotecários.
O aldeão inocente não tem negócios.
Os aldeões têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades da multidão. Sua identificação de entidade é aldeão.
Profissão: Identificação da textura utilizada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação.
Riches: Atualmente não utilizado. Aumenta o número de esmeraldas trocadas para um aldeão sempre que são comercializadas.
Carreira: a identificação da carreira deste aldeão. Isso também influencia as opções de negociação e o nome do aldeão na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, as ofertas da próxima vez forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e reiniciará CareerLevel para 1.
CareerLevel: o nível atual das opções de negociação deste aldeão. Influencia nas opções de negociação geradas pelo aldeão; se for maior que o nível máximo de sua carreira, nenhuma nova oferta é gerada. Incrementa quando um comércio causa que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, o próximo trade para fazer isso irá atribuir uma nova Carreira e definir CareerLevel para 1. Definir para um nível suficientemente alto e não haverá novas negociações para liberar (Career deve ser definido como 1 ou acima).
Dispositivo: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a se acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que fariam com que as ofertas fossem atualizadas) e falso após o acasalamento.
Inventário: Cada tag composto nesta lista é um item no inventário do aldeão, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados ​​em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até que o total seja 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores podem ser condensados, o último slot estará presente após os dois outros slots serem combinados.
Ofertas: é gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez.
Receitas: Lista de opções comerciais.
recompensaExp: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se este comércio irá fornecer gotas orb do XP. Todos os negócios de aldeões naturalmente gerados em Java Edition recompensam XP orbs.
maxUses: o número máximo de vezes que esse comércio pode ser usado antes que ele seja desabilitado. Aumenta em uma quantidade aleatória de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas.
usa: o número de vezes que esse comércio foi usado. O comércio fica desabilitado quando este é maior ou igual a maxUses.
comprar: o primeiro item "custo", sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar / itemnoslot / template.
buyB: pode não existir. O segundo item 'custo', sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar / itemnoslot / template.
As questões relativas ao "Villager" são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá.
Os aldeões foram inspirados pelos donos da loja em Dungeon Master 2. [4] A Notch concordou que os moradores parecem "cavernas". [5] Originalmente, as populações que povoavam aldeias deveriam ser pigmeiras. [6] Os aldeões tendem a engasgar muitas vezes casas que estão na área do sudeste da sua aldeia. As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito de status púrpura). Quando um aldeão está apaixonado, caminha muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa enquanto a noite cai, ele corre extremamente rápido, ainda mais rápido do que a velocidade de corrida do jogador. O cartaz de lançamento 1.6 mostrou um aldeão de túnica azul no fundo. Esse aldeão nunca foi visto no jogo. Os aldeões Sacerdote, Bibliotecário e NitWit têm um capuz não utilizado em suas texturas.
April fools Edit.
Em 1 de abril de 2017, Mojang anunciou que os moradores assumiram os servidores da pele e redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada de April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em capas de aldeões. Isso também causou que os usuários não conseguissem alterar suas capas. Foram utilizadas diferentes peles de aldeões de carreira, incluindo o aldeão de nitwit que não é usado (manto verde).
Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, em vez de seus sons normais). A música no jogo também foi alterada para incluir o aldeão como ruídos, e também possui uma versão do aldeão do tema "Jogo dos Tronos" na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado em aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram expressos por Dan Lloyd, Diretor de Element Animation.
Villager em Beta 1.9-pre1, quando os aldeões tiveram a palavra "TESTIFICATE" exibida em suas cabeças.
Um grupo de crianças do aldeão socializando juntos.
O aldeão Nitwit anteriormente não utilizado no jogo.
O banner 13w22a.
Uma casa cheia de aldeões.
Um aldeão olhando para o jogador, que é invisível, provando que os aldeões podem ver jogadores invisíveis.
Um padre aldeão que dá pão a um bibliotecário.
Um aldeão zumbi bebê (antes de 1,9) curado.
Um aldeão do bebê curou de ser um zumbi.
Comparação de um aldeão com uma bruxa.
O aldeão de túnica azul encontrado no poster de atualização 1.6.
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